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Conquistas

Última modificación : 18 sep. 2024, 15:30 (UTC)

¿Qué son las Conquistas?

Las Conquistas son un tipo de contenido JcJ de batallas a gran escala donde hermandades o alianzas se enfrentan por dominar territorios de Calpheon, Mediah o Valencia.

En esta entrada explicaremos dicho contenido en detalle para que puedas experimentarlo.


◈ Duración de las Conquistas

Las Conquistas empiezan todos los sábados a las 20:00 y duran 2 horas por defecto. Este tiempo se extenderá cada vez que se destruya una puerta defensiva, dicha duración se puede extender hasta un total de 4 horas.

 

 

◈ Cómo participar

Las hermandades/alianzas que quieran participan deben de tener al menos un nodo ocupado.
Para ello, deben haber participado en una Guerra de nodo durante esa semana, ocupado un nodo como mínimo e instalado un cuartel general o puesto de mando 1 hora antes del comienzo de la Conquista.

 


◈ Cuartel general y puesto de mando


Necesitas haber instalado un cuartel general o un puesto de mando para participar en una Conquista, los cuales se pueden comprar en una Intendencia militar por mil millones de platas cada uno.
El cuartel general y el puesto de mando tienen un distinto número máximo de anexos que se pueden instalar a su alrededor. Es decir, que tendrás que decidir qué tipo de edificio te renta más según la situación.

 

 

Cuartel general

Puesto de mando

Barricada

50

50

Enfermería

5

10

Pabellón de artillería

10

3

Hwacha/Hwacha grande

2

2

Torre de fuego/Torre de fuego mejorada

3

3

Criadero de elefantes

3

3

Almacén de suministros

2

2

Puerta de vallas de madera

2

1

Empalizada

50

50

Torre de asedio defensiva

60

40

Taller de torre de asedio mediana

1

1

Taller de torre de asedio grande

1

1

Taller de estandartes indómitos

1

1

Taller de balistas

1

1

 

* Para más información sobre los anexos, consulta la entrada de Anexos y fortines.

* El cuartel general o el puesto de mando, una vez instalado, tardará una hora en completarse. Puedes desmantelarlos en cualquier momento, excepto:

Si la Conquista ya ha empezado o si queda menos de una hora para que lo haga. Tampoco podrás desmantelar el edificio si ya se ha completado.



◈ Territorios de las Conquistas

Los límites de estadísticas varían según el territorio, que puede ser Calpheon, Mediah o Valencia.
Tenlo en cuenta a la hora de decidir si instalas un cuartel general o un puesto de mando.

 

Territorios Límites de estadísticas
Calpheon
Restricción de Ataque (PA): 475
Restricción de Evasión: 847
Restricción de porcentaje de Evasión: 20%
Restricción de Reducción de daño: 347
Restricción de porcentaje de Reducción de daño: 23%
Restricción de Precisión: 726
Restricción de porcentaje de Precisión: 20%
Restricción de Resistencias: N/A
Restricción de Evasión especial: 30%

Mediah
Sin restricciones
Valencia
Restricción de Ataque (PA): 457
Restricción de Evasión: 818
Restricción de porcentaje de Evasión: 20%
Restricción de Reducción de daño: 326
Restricción de porcentaje de Reducción de daño: 19%
Restricción de Precisión: 719
Restricción de porcentaje de Precisión: 20%
Restricción de Resistencias: N/A
Restricción de Evasión especial: 20%

 

* Los beneficios adicionales de cada territorio están sujetos a posibles cambios cada cierto tiempo.

 

◈ Participación de hermandades/alianzas

Los miembros de la hermandad pueden participar en Conquistas pulsando el botón para participar en el menú de Hermandad (G).

 

▲ Las hermandades/alianzas pueden tener un máximo de 100 miembros.

 


Reglas

Cuando comience la Conquista, podrán ocurrir diferentes cosas dependiendo de si hay un bando que defiende o no.

 

 

◈ No hay bando que defiende

Si ninguna hermandad está disponible para defender, las condiciones de victoria serán las mismas que en las Guerras de nodo. Se gana destruyendo todos los cuarteles generales o puestos de mando de los enemigos sin que destruyan el tuyo.

Si quedan dos o más hermandades supervivientes al final de la Conquista, no pasará lo mismo que en las Guerras de nodo. En este caso, ganará la hermandad/alianza que haya obtenido la mayor puntuación en la Conquista, por lo que tendrá derecho a ocupar el territorio.


- Este sistema solo se aplicará si no hay bando que defiende en la Conquista y quedan dos o más hermandades supervivientes al final de esta.

 

Sistema de puntos
El baremo de puntos cuenta la durabilidad restante del puesto de mando o cuartel general, el número de puestos de mando, cuarteles generales enemigos y anexos enemigos destruidos, la cantidad de enemigos asesinados y el número de muertes sufridas.

 

Baremo de puntos

 

Durabilidad restante al final de la Conquista
Puesto de mando/cuartel general 50 puntos por cada 1% de durabilidad restante
Enemigos asesinados/muertes
Asesinato enemigo 1 punto
Muerte sufrida 1 punto
Destrucción de puestos de mando, cuarteles generales y anexos enemigos

Barricada endeble

1 punto

Barricada

1 punto

Barricada de hierro

5 puntos

Empalizada endeble

10 puntos

Empalizada

20 puntos

Puerta de vallas de madera

20 puntos

Torre de asedio defensiva

1 punto

Torre de fuego mejorada

100 puntos

Hwacha grande

100 puntos

Almacén de suministros

80 puntos

Enfermería

70 puntos

Pabellón de artillería

50 puntos

Criadero de elefantes

50 puntos

Taller de estandartes indómitos

50 puntos

Taller de torre de asedio mediana

50 puntos

Taller de torre de asedio grande

50 puntos

Taller de balistas

50 puntos

Torre de fuego

50 puntos

Hwacha

50 puntos

Estandarte indómito

30 puntos

Fortín de Conquista/puesto de mando/cuartel general

150 puntos

 

* Las 5 hermandades/alianzas con mejor puntuación cuando termine la Conquista (excepto la que gane la Conquista), recibirán una [Recompensa por espíritu indomable] según sus resultados.
- Las recompensas se obtendrán de forma distinta según el tiempo de batalla transcurrido.
* Las hermandades/alianzas cuyos puestos de mando o cuarteles generales queden destruidos durante la primera hora de la Conquista obtendrán una [Recompensa por espíritu combativo] (lingotes de oro por valor de 150 000 000 platas y [Medalla de Honor resplandeciente] x10).
* Las hermandades/alianzas cuyos puestos de mando o cuarteles generales queden destruidos tras la primera hora de la Conquista obtendrán una [Recompensa por espíritu bélico] (lingotes de oro por valor de 250 000 000 platas y [Medalla de Honor resplandeciente] x36). La clasificación va en función del tiempo que se haya tardado en destruir el edificio.

* Si hay menos de 6 hermandades/alianzas supervivientes al final de la Conquista, las recompensas se otorgarán según el orden de destrucción de los puestos de mando o cuarteles generales.


Por ejemplo, si solo quedan 4 restantes,
la hermandad/alianza que obtenga la mayor puntuación de entre las supervivientes se convertirá en ganadora y recibirá la [Recompensa por una victoria gloriosa]. Las hermandades restantes del segundo al cuarto puesto obtendrán la [Recompensa por espíritu indomable] y del segundo al sexto puesto recibirán de 300 a 700 millones de platas en lingotes de oro y [Medalla de Honor resplandeciente] x36.
 
La [Recompensa por espíritu indomable (II)] y la [Recompensa por espíritu indomable (I)] se darán a las hermandades que se hayan quedado sin puesto de mando o cuartel general de últimas, por orden de destrucción.

 

 

◈ Si hay bando que defiende

En este caso, las hermandades atacantes deberán unir fuerzas para conquistar el fortín de la hermandad que defiende.

La duración inicial es de 2 horas, de 20:00 a 22:00. Sin embargo, si se destruye la Puerta exterior, la duración se extenderá 30 minutos.

Si se destruye la Puerta interior, se añadirán otros 30 minutos.
Y, si se destruye el puesto de mando o cuartel general de la hermandad defensiva, se añadirá 1 hora más, haciendo 4 horas en total de Conquista.

 

 

◈ Cómo ganar en las Conquistas

Cuando una hermandad gana en una Conquista, se hace dueña del territorio y con ello gana honor y prestigio.
Además, la hermandad obtiene acceso a los impuestos acumulados del territorio y sus miembros reciben recompensas individuales por haber participado.
Los participantes de las hermandades derrotadas también reciben recompensas, aunque no tan buenas como las de la ganadora.

◆ Recompensas individuales

1. Si tu hermandad se hace dueña de un territorio mediante el sistema de puntos:

 

Objeto Contenido
Recompensa por espíritu victorioso
Lingote de la victoria (10 000 G) x2
Polvo de espíritu antiguo x500
Cronilita x50
Medalla de Honor resplandeciente x84
Evento - Pergamino de la usura x2
Evento - Saqueo de la victoria x2

 

2. Si una hermandad/alianza destruye los edificios de las otras hermandades/alianzas antes de terminar la Conquista:

 

Objeto Contenido
Recompensa por una victoria gloriosa
Lingote de la victoria (10 000 G) x2
Polvo de espíritu antiguo x1000
Cronilita x100
Medalla de Honor resplandeciente x84
Pergamino de la usura x3
Evento - Saqueo de la victoria x3

 

* Cuando una Conquista termina en victoria por puntos, las hermandades/alianzas que estén entre las 5 mejores, excepto la hermandad ganadora, obtienen recompensas según su puesto en la clasificación.


◈ Bonificación a la obtención de objetos


Al ocupar un territorio, obtienes un aumento del 50% en la Obtención de objetos al matar monstruos en ese territorio.
 
Territorio Beneficios de las Conquistas
Calpheon
Obtención de objetos +50% al matar monstruos en Calpheon y Kamasilva (como antes).
Mediah
Cambiado a: Obtención de objetos +50% al matar monstruos en Mediah, O'dyllita y el Monte Nieveterna.
Valencia
Cambiado a: Obtención de objetos +50% al matar monstruos en Valencia, Serendia y Drieghan.

 

* Dichos beneficios están sujetos a posibles cambios cada cierto tiempo.


◈ Impuestos

Al conquistar un territorio, tu hermandad podrá recaudar sus impuestos en forma de fondos de hermandad. Los impuestos siguen ciertas reglas:


- En una Conquista, todas las hermandades/alianzas participantes obtendrán un 2% de los impuestos acumulados en el territorio cada 10 min que dure la Conquista desde el momento en el que empiece. Podrán obtener hasta un máximo de 20%.

- A medida que se acumulan las semanas de ocupación por parte de la hermandad que defiende el territorio, los impuestos recaudados irán aumentando un 2% por semana acumulada hasta un máximo de 30.

- El criterio de recaudación de impuestos se basa en el tiempo que se tardó en destruir el puesto de mando o cuartel general de la última hermandad/alianza y se reparte equitativamente entre todas las hermandades/alianzas que hayan participado en el asedio (dicho impuesto solo se podrá obtener si la hermandad/alianza que defiende consigue que no la derroten en la Conquista).

- Es decir, que si alguien se queda con el territorio, no se obtendrán los impuestos.

- Cuando una hermandad/alianza gana en una Conquista y ocupa el territorio, el 50% de los impuestos acumulados durante la primera semana de ocupación se usarán como Presupuesto de seguridad, por lo que solo se podrá obtener el otro 50%.

- A medida que se vaya ocupando más veces, dicho presupuesto irá bajando. Si se consigue ocupar un territorio durante más de 5 semanas seguidas, se podrá obtener el 100% de sus impuestos.

- La hermandad/alianza victoriosa obtendrá tanto los impuestos como las recompensas individuales por ganar.

 


* Es posible que esta guía no se ajuste con el contenido actual del juego debido a actualizaciones y cambios en el servicio.

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