En breve comienza Black Desert.

Instala el lanzador si no comienza el juego.

Instala el lanzador para empezar el juego.

Si ya lo tienes instalado, el juego comenzará pronto.
Si el lanzador no se ejecuta automáticamente, ejecútalo directamente.

Guía de instalación

1 Ejecuta BlackDesert_Installer_NAEU.exe para instalar el lanzador de Black Desert.

2 Una vez completada la instalación, empieza el juego.

Guía del aventurero

Establos y muelles

Última modificación : 23 oct. 2024, 14:46 (UTC)

Los establos y los muelles sirven para gestionar tus monturas.

 

Los establos se encargan de las monturas terrestres como los caballos, los elefantes, los dromedarios y los carromatos. Habla con un maestro de establos en una población o por el camino para interactuar con el menú del establo.

 

Los muelles, por su parte, se encargan de las monturas marítimas, en otras palabras, de las embarcaciones. Habla con un maestre en una población costera o en un muelle cercano a una masa de agua para interactuar con el menú del muelle.

 

 

◈ Establo


 

 

◈ Interfaz del establo


El establo permite ver toda la información de las monturas que tengas almacenadas en ese o en cualquiera de los establos del mundo.

 

Puedes guardar hasta 3 monturas en el mismo establo pero es posible aumentar este número con una Expansión de establos, un cupón que se compra en el Bazar Perla con perlas o lealtades. También se puede obtener mediante eventos o cupones de regalo.

 

Función Descripción
Guardar Permite almacenar las monturas que hayas sacado.
No podrás guardar la montura si el establo está lleno o si la montura está demasiado lejos.
Trasladar (montura lejana) Permite guardar una montura que está lejos del establo.
Cuidado con esta función porque, si la montura lleva mercancías, habrá una cierta probabilidad de que la mercancía sufra daños o incluso se pierda por el camino.
Regeneración Permite restablecer la salud y el aguante de la montura, si es necesario.
Sacar Permite sacar la montura del establo.
Solo puedes sacar un mismo tipo de montura (terrestre o marítima) a la vez.
Si ya has sacado una y quieres usar otra, tendrás que guardar la que está fuera primero.
Registrar en Mercado Permite registrar la montura en el Mercado de caballos para que otros aventureros la puedan comprar.
El precio se determina por el grado, nivel, habilidades y sexo del caballo.
Cambiar nombre Permite cambiar el nombre de una montura con un cupón de Cambio de nombre (montura).
Reiniciar muertes Permite reiniciar el contador de muertes de una montura con un cupón de Reinicio de contador de muertes (monturas).
Reiniciar fertilidad Permite reiniciar el recuento de crianza de una montura con un cupón de Restablecimiento de crianza de caballo.
Inscribir en el criadero Permite registrar a la montura en el criadero.
Solo se pueden registrar machos. Puedes activar la opción «Mostrarme solo a mí» antes de registrar la montura para que no la pueda ver nadie más y así puedas criar con tranquilidad.
Marcar Permite marcar una montura con una Piedra mágica de marca de montura.
Las monturas marcadas tienen menos costes de resurrección y regeneración, además de una mayor probabilidad de aprender habilidades al subir de nivel.
Se puede usar en caballos, dromedarios, elefantes en miniatura, asnos y alpacas.
Esta función no se puede usar con monturas de hermandad.
Cambiar apariencia Permite cambiar el aspecto de la montura con un cupón de Cambio de apariencia (monturas).
Vender montura Permite vender la montura al maestro de establos.
El precio se determina por el grado, nivel, habilidades y sexo del caballo. Las monturas de nivel 1 a 14 solo se pueden vender a los maestros de establos de las ciudades, mientras que las de nivel 15 o superior se pueden vender a los que estén tanto dentro como fuera de las ciudades.
Caballeriza imperial Permite vender la montura a la corte imperial.
El precio se determina por el grado, nivel, habilidades y sexo del caballo. Esta función solo está disponible para monturas de nivel 15 o superior y solo se puede hacer en ciudades.
Reiniciar montura Permite reiniciar todo el progreso de tu montura (su nivel y habilidades) con un cupón de Reiniciador de monturas.
Trasladar (a otro establo) Permite transportar a tu montura a otro establo.
Esta función solo está disponible para zonas ya descubiertas.
Alquilar Permite alquilar tu caballo a otros aventureros.
Esta función no está disponible para caballos de ensueño.
Inscribir montura Permite usar una insignia de montura del inventario para registrar una montura.
Vender montura Permite vender tu montura al maestro de establos a cambio de platas y Exp. (Combate).

 

Puedes consultar la información en detalle de la montura seleccionada en la ventana a la derecha del menú de selección de monturas.

 

 

◈ Gestionar habilidad


 

 

Categoría Descripción
Habilidad aprendida

Enseñar: Permite entrenar una de las habilidades que haya aprendido la montura para que la domine. Esta función requiere un cupón de Entrenar habilidad (monturas).

Borrar: Permite que la montura olvide una de las habilidades ya aprendidas.

Entrenar todas: Permite entrenar todas las habilidades de una montura a la vez. Esta función requiere un cupón de Enseñar todas las habilidades (monturas).

Habilidad sin aprender Permite elegir una habilidad ya aprendida de la montura para intercambiarla por otra que no haya aprendido. Esta función requiere un cupón de Cambio de habilidades (monturas).
Ten en cuenta que la función no asegura que la habilidad se cambie por la que tú quieres.
Si se da este caso aumentarán los puntos de cambio de habilidad, lo que te dará más posibilidades de que se cambie a la habilidad que tú quieres la próxima vez.

 

 

◈ Enganchar


Permite enganchar tus caballos a un carromato.
Para ello, tendrás que tener guardados los caballos y el carromato en el mismo establo.

 

Los caballos enganchados consevarán su apariencia y ganarán experiencia al tirar del carromato.

 

Los aventureros que disfruten de la Doma pueden entrenar varios caballos a la vez si los enganchan a todos a un mismo carromato.

 

 

▲ Aquí puedes ver el menú de enganchar con el carromato y dos caballos. El icono de la cadena y el 1/4 que aparece bajo el carromato muestra que uno de los caballos ya está enganchado.

 

Cada carromato puede tener enganchado un número distinto de caballos.
Recuerda que los carromatos cuentan como montura y que, para conectar 4 caballos a uno, necesitarás 5 espacios libres en el establo.

 

 

◈ Fusionar


Permite intercambiar un caballo y una yegua que estén guardados en el establo por un caballo nuevo. Cuidado que esto no es el criadero, es una función hace desaparecer a los caballos que hayas elegido.

 

Además, como no puedes saber el grado del caballo resultante, lo mejor es que solo fusiones los caballos que ya tengan su recuento de crianza usado.

 

 

 

◈ Criadero


Permite ver la lista de caballos machos que has registrado para la cría.

 

 

Categoría Descripción
Lista de Mercado Permite consultar la información y las habilidades de los caballos registrados por otros en el Criadero.
Para comenzar una cría, pulsa el botón de abajo con platas que cambia a «Solicitar cría» al pasar el cursor. En el nuevo menú, elige una yegua de tu establo y pulsa «Solicitar Cría».
No podrás comenzar una cría si no tienes las platas suficientes, así que asegúrate de tener ahorrado lo necesario antes de empezar.
Mis registros Permite consultar la lista de caballos que has registrado en el Criadero con la casilla de «Mostrarme solo a mí» activada.
Este proceso no cuesta platas, al contrario que con la cría con los caballos de otros aventureros.
Mis caballos Te permite consultar la lista de caballos que has registrado en el Criadero.

 

 

◈ Mercado


 

 

Categoría Descripción
Lista de Mercado Permite consultar las monturas registradas en el mercado.
Puedes usar los filtros de la izquierda para buscar por grado, habilidad, sexo y nivel.
Si encuentras una montura que te interese, puedes comprarla pulsando el botón de abajo con platas que cambia a «Compra» al pasar el cursor.
Los corceles se marcan con un icono de caballo bajo su sexo.
Mis registros Permite consultar las monturas que has registrado en el mercado.
Podrás recoger los beneficios de una venta con el botón «Obtener».
Recuerda que un mayor nivel de Doma implica menos impuestos en el mercado, lo que se traduce en mayores ganancias.

 

 

◈ Alquilar


Permite consultar la lista de caballos que otros aventureros han registrado para alquilar.

 

Una vez dejes una fianza, podrás alquilar el caballo. El dueño podrá recuperar su caballo de forma forzada. También lo puede recuperar de forma automática a los 7 días de alquilarlo. Puedes consultar la lista de caballos devueltos y, si pulsas el botón «Recoger alquiler», recuperarás parte de la fianza.

 

 

◈ Muelle


 

 

 

◈ Interfaz del muelle


 

Categoría Descripción
Guardar Permite almacenar las embarcaciones que hayas sacado.
No podrás guardar la embarcación si el muelle está lleno o si la embarcación está demasiado lejos.
Gestionar marineros Esta función solo estará disponible si tienes marineros contratados. Permite asignarlos a tu embarcación, restablecer su condición y despedirlos.
Necesitas un Certificado de contrato de marinero para poder contratarlos. Se lo puedes comprar a Islin Bartali, Rond o a Philbert Falasi.
Luego podrás contratar más marineros e interactuar con ellos en la Posada Halo lunar, en el Marlín Bailarín o en la playa de Puerto Epheria.
Es posible que haya marineros que rechacen tu oferta.
Cargar cargamento Permite trasladar objetos de tu inventario o almacén a una embarcación.
Las embarcaciones tienen un límite de peso y espacios, por lo que solo podrás cargarlas hasta cierto punto.
Dar raciones Permite reabastecer una embarcación de suministros.
Las raciones se consumen al navegar en alta mar y al trasladar la embarcación. Si dejas que se agoten, la embarcación se desplazará más lento.
Trasladar (montura lejana) Permite guardar una embarcación que está lejos del muelle.
Cuidado con esta función porque la embarcación perderá los artículos de trueque que lleve cargados y habrá una cierta posibilidad de que se dañen las mercancías.
Sacar Permite sacar la embarcación del muelle.
Si ya has sacado una y quieres usar otra, tendrás que guardar la que está fuera primero.
Cambiar nombre Permite cambiar el nombre de una embarcación con un cupón de Cambio de nombre (montura).
Reparar daños Permite restablecer la durabilidad de una embarcación pagando con platas.
Mejorar Permite, si la función está disponible, mejorar el grado de la embarcación con los materiales necesarios. También sirve para consultar el árbol de mejoras de la embarcación.
Vender Permite vender la embarcación al maestre.
Trasladar (a otro muelle) Permite transportar a tu embarcación a otro muelle.
Esta función solo está disponible para zonas ya descubiertas.
Registrar embarcación Permite usar un permiso de embarcación del inventario para registrar una embarcación.

 

Recuerda que se te vetará de la mayoría de muelles del continente si se te considera un pirata por tener Renombre naval negativo. En ese caso tendrás que usar el muelle de Islas Kuit, el refugio de los Piratas de Cox.

 

Puedes derrotar monstruos marinos y hacer misiones repetibles para ganar puntos de Renombre naval.


* Es posible que esta guía no se ajuste con el contenido actual del juego debido a actualizaciones y cambios en el servicio.

Al aceptar las cookies, se usarán para anuncios y contenido personalizado.
Información adicional