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Guía del aventurero

Obtención de Conocimiento superior

Última modificación : 22 mar. 2024, 16:02 (UTC)

El conocimiento se puede dividir en grados desde la S (superior) a la C (inferior). La probabilidad de adquirirlo sigue una fórmula determinada que depende del grado.

  

Puedes consultar las fórmulas para cada uno de los grados más abajo. 

De no adquirir conocimiento del grado más alto, se aplicará la fórmula del grado siguiente y así hasta el grado más bajo.

(Por ejemplo, si no consigues conocimiento de grado S, se activará la fórmula del grado A+. Si no consigues conocimiento de grado A+, se activará la del grado B. Y así hasta que se consiga uno o se llegue al más bajo).

 


Fórmula de probabilidad de obtención de conocimiento

Probabilidad base de obtención de conocimiento: los objetos que tienen la frase «Probabilidad de obtener Conocimiento +50%» en su descripción como [Gafas de montura cuadrada] y [Elixir de Wini], aumentan la probabilidad de obtener conocimiento proporcionalmente a la probabilidad base de obtención de conocimiento que se tenga.

Ejemplo: Si llevas las [Gafas de montura cuadrada], que aumentan la probabilidad de obtención de conocimiento un 50% (en adelante «G»), mientras cazas el monstruo A, que tiene una probabilidad base de obtención de conocimiento del 40% (en adelante «A»), se aplicará la siguiente fórmula: A+(GxA) o 40+(50x40).
 

Fórmula de probabilidad de obtención de conocimiento por grado

- Probabilidad de obtención de conocimiento de grado S: 1% + X

- Probabilidad de obtención de conocimiento de grado A+: 6% + X

- Probabilidad de obtención de conocimiento de grado A: 16% + X

- Probabilidad de obtención de conocimiento de grado B: 46% + X

- Probabilidad de obtención de conocimiento de grado C: Se obtiene si se fallan los otros grados.


※ X: Hace referencia a objetos que tienen la frase «Prob. obtención (Conocimiento superior)» en su descripción como [Pendiente de aro] y [Elixir de Luni], los cuales aumentan la probabilidad de obtener conocimiento de grado superior.

Ejemplo: Si equipas [Pendiente de aro], tu probabilidad de obtener conocimiento de grado S aumentará al 6% (1%+5%).

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