Salutations, aventuriers ! Ici le Black Desert Studio.
À travers le Global Lab de la semaine dernière, nous avons parlé au sujet de vos avis et suggestions tout en vous présentant les lignes directrices concernant la refonte des classes à venir.
Aujourd'hui, nous tenons à mettre en avant les différents points sur lesquels nous travaillons actuellement ainsi que ceux qui méritent une révision une fois la refonte des classes terminée. Voici les sujets énoncés dans le Global Lab :
- Rééquilibrage des effets Prise et Garde
- Équilibrage des différences d’efficacité entre les classes pour le JcE et Dégâts des créatures invoquées
- Équilibrage du nombre d'effets de défense et d'effets d'entrave
- Révision des bonus de 3 minutes et effets passifs de base
- Révision des résistances
Vous trouverez plus d'informations pour certains de ces sujets via le Global Lab de Black Desert de la semaine. Nous prévoyons de continuer à le mettre à jour jusqu'au lancement de la refonte des classes sur les serveurs officiels. Par ailleurs, parmi les sujets mentionnés ci-dessus, certains feront l'objets de modification en continu en fonction des différents phénomènes observés.
Nous allons voir ces sujets en détail.
Premièrement, la modification au niveau des effets ''Prise'' et ''Garde''.
▲ Compétence de prise pour neutraliser l'ennemi sans tenir compte des Effets de défense.
▲ Compétence de garde difficile à rompre
L’effet ’’Prise’’ (permettant de neutraliser en seul coup l’ennemi sans tenir compte des Effets de défense) et ‘’Garde’’ (offrant une défense presque impénétrable) durant les combats en JcJ, faisait toujours l’objet de grands débats.
Vous avez été nombreux à nous faire part de vos inquiétudes concernant ces deux effets et en conséquence, nous avons essayé d’apporter des ajustements sur ces deux mécaniques, non seulement au niveau des combats en duel mais également au niveau des combats à grande échelle. Malheureusement, nous ne sommes pas parvenus à résoudre ce problème plus rapidement étant donné que ces mécaniques de jeu représentaient des caractéristiques spécifiques qui définissaient la nature de certaines classes.
Pendant notre travail de refonte des classes, nous avons reçu de nombreuses suggestions et observations de votre part à ce sujet. Nous les avons pris en compte et après avoir effectué des analyses de notre côté, nous avons finalement décidé d’appliquer quelques modifications et améliorations sur les effets Garde et Prise.
Tout d’abord, nous prévoyons d’ajuster toutes les compétences de type Prise de toutes les classes. Désormais les effets de défenses seront tous supprimés lorsqu’un personnage tentera d’effectuer une prise, et en contrepartie, l’effet ‘’Super armure’’ sera appliqué durant ‘’le mouvement de prise’’ si celle-ci est réussie. Le temps de recharge sera également modifié et sera supérieur à 15 secondes. Toutefois, la durée peut être légèrement différente selon la performance de la prise.
Le but de cette modification est d’ajouter un plus grand risque à l’utilisation de la Prise étant donné qu’elle permet de neutraliser complètement votre ennemi. En conséquence, nous sommes conscients que vous serez nombreux à vouloir en savoir plus au sujet des effets de résistance. Ce sujet sera traité plus bas.
En ce qui concerne l’effet ‘’Garde’’, il sera divisé en Garde basique (A) et en ‘’Garde arrière’’ (garde effectuée en se déplaçant vers l’arrière). Pour ce qui est de la ‘’Garde arrière’’, au départ, à l’étape d’élaboration de Black Desert, nous avons fait en sorte que l’effet de blocage s’active naturellement lorsque qu’une classe dotée de la Garde basique effectuait un recul, en s’inspirant des jeux de combat. Et ceci dans le but de proposer un jeu d’action plus instinctif et plus réactif. Toutefois suite aux nombreuses mises à jour, nous avons fait en sorte que même les classes sans Garde basique ou ayant une garde avec une efficacité moindre, puissent bénéficier de la Garde arrière, sans penser suffisamment aux conséquences. Puis, au fil du temps, l’efficacité de la Garde arrière s’est améliorée, et il était difficile pour les classes sans Garde arrière d’affronter celles qui en bénéficiaient.
▲ Différence de performance en fonction de l'activation ou non de la ''Garde arrière''
C’est pourquoi nous avons affaibli l’effet ‘’Garde arrière’’. En effet, nous avons donc fait une distinction entre la Garde basique et la Garde arrière, en espérant que vous pourrez vous concentrer sur la première.
Par ailleurs, nous pensons également mettre en place un système de combat dans lequel il est impossible de remplir sa jauge de garde durant un court instant, lorsque l’effet Garde est détruit.
Notre but est de faire en sorte que vous ne dépendiez plus des effets de Garde et de limiter la récupération de la jauge de garde en quittant le champ de bataille. Nous voulons que vous puissiez surtout vous concentrer sur les combats. Ce système étant en cours de développement, vos avis sont les bienvenus.
Nous avons reçu de nombreux commentaires suite à l’annonce concernant les modifications sur la Garde publiée la semaine dernière. Vous étiez nombreux à demander qu’aucun changement ne soit fait au niveau des classes qui sont caractérisées spécifiquement par l’effet Garde. Sur ce sujet, nous partageons le même avis. Nous prévoyons donc d’effectuer des changements au niveau du style de combat tout en gardant les caractéristiques propres à chaque classe.
▲ Compétence de la Corsaire efficace pour rompre l’effet Garde
Deuxièmement, un équilibrage des classes en JcE et une révision du système de dégâts des invocations.
Vous avez été nombreux à nous reprocher les inégalités de classes en JcE. Autant vous le dire tout de suite, nous avons opté pour un équilibrage « vers le haut » des classes les moins performantes dans cet aspect du jeu. Autrement dit, notre objectif est de rendre ces dernières aussi viables que le Sage ou encore la Nova éveillée, réputés pour leur efficacité.
Pour le moment, les ajustements de dégâts en JcE effectués dans le Global Lab sont mineurs. Nous avons prévu de procéder à des ajustements réguliers et durables, touchant aussi bien aux mécaniques de compétences qu'aux enchaînements de combos. Soyez rassurés : ces modifications s'accompagneront également d'un équilibrage de dégâts en JcJ.
En outre, les règles concernant l'application de dégâts des créatures invoquées vont être modifiées. Jusqu'ici, les créatures invoquées (Marg, Tett, Arne, Gohr, Heilang etc.) disposaient des PA de base compris entre 100 et 120 mais en contrepartie, elles ne bénéficiaient pas des bonus de PA octroyés par l'équipement de votre personnage. À compter d'aujourd'hui, les bonus de PA seront appliqués à vos créatures invoquées et la notion de PA de base a été retirée en ce qui les concerne. Ainsi, vos créatures invoquées deviendront plus puissantes au fil de la progression de votre personnage. Notez que ce changement s'accompagnera d'un ajustement en ce qui concerne les dégâts qu'elles infligent.
▲ Désormais, votre créature invoquée progressera avec vous !
Troisièmement, un équilibrage des effets d’entrave et de défense pour chaque classe et leur mode Renaissance/Éveil
L’effet de défense est, à n'en pas douter, un aspect du jeu qui a fait couler beaucoup d'encre. “Pour exploiter au mieux certaines compétences en JcE, il nous faut absolument des effets de défense.” “La Super armure ne suffit pas, il y a des passages à vide. Les effets défensifs sont indispensables pour pouvoir enchaîner des combos.” Ou encore : “À force d'améliorer les effets de défense, les joueurs finissent par trop se reposer dessus ce qui rend les combats ennuyeux.” De toute évidence, la question des effets de défense divise.
Les effets de défense sont un facteur intrinsèque très important pour le contenu JcJ de Black Desert. En effet, ce système de défense oblige les joueurs à bonifier leur stratégie ainsi que la précision de leurs attaques pour ressortir vainqueur d'un duel. La recherche d'une meilleure tactique d'attaque et d'une meilleure précision d'exécution est ce qui rend le JcJ de Black Desert si intense et amusant. Cependant, comme l'ont fait remarquer certains aventuriers, plus les effets de défense étaient importants, plus les joueurs en devenaient dépendants. Lors de notre travail sur la refonte des classes, de nombreux d'entre vous nous ont donné leurs avis et suggestions sur l'ajout ou l'amélioration des effets de défense de certaines compétences. Cependant, comme nous l'avons dit plus haut, ajouter davantage d'effets de défense n'était pas une tâche facile en raison de ces problème de dépendance et c'est en raison de ces difficultés que l'application d'une mise à jour a été retardée.
Nous avons également envisagé de réajuster les effets de défense de toutes les classes, mais suite à un examen approfondi, nous en sommes arrivés à la conclusion qu'il serait préférable d'effectuer des ajustements selon la ligne directrice initiale. Comme vous le savez, dans le but d'apporter plus d'intérêt au développement du mode Renaissance, ce système d'effet de défense a fait partie de notre ligne directrice pour nos mises à jour.
Voilà pourquoi avec la refonte actuelle, nous avons décidé de transférer les effets de défense et d’entrave des compétences peu exploitées vers des compétences fréquemment utilisées. Sans oublier d'ajouter ces effets à des compétences souvent utilisées de classes qui n'en disposaient pas suffisamment. Par ailleurs, certaines compétences, notamment celles de Corsaire qui disposent des effets invincibles, de la super armure et qui infligent des dégâts très élevés, seront également ajustées de manière à être plus équilibré.
Veuillez noter cependant que ces ajustements portant sur les effets de défense et d’entrave sont susceptibles d'être modifiés plus tard, que ce soit dans le Global Lab ou sur les serveurs de jeu car c’est un élément essentiel en JcJ. Bien entendu, nous veillerons sans cesse à l’équilibre des classes après la mise à jour et l'application de ces changements. Nous vérifierons également les données de jeu pour pouvoir procéder au rééquilibrage dans le cas où certaines classes auraient une capacité trop puissante.
Enfin, nous voudrions préciser que de tels ajustements ont été effectués en prenant en considération les particularités de chaque classe. Au lieu de nous contenter de renforcer à tout-va, nous avons souhaité tout mettre en œuvre pour que ces modifications rendent au contraire les classes plus originales.
Quatrièmement, le bonus de 3 minutes et les effets passifs ont été améliorés.
▲ Le bonus de 3 minutes de l’Hashashin en Renaissance, quelque peu décevant en JcE.
Nous allons également réajuster le bonus de 3 minutes et les effets passifs. Dans le cas du bonus de 3 minutes, nous nous concentrerons sur l'amélioration des classes qui en ont le plus besoin. Dans le cas des effets passifs, nous prévoyons de réviser les parties déséquilibrées ou inefficaces. Nous envisageons une méthode permettant de choisir un effet passif en les groupant selon les rôles prédéfinis des classes, ou bien encore un moyen de renforcer davantage les caractéristiques spécifiques de la classe correspondante.
Cinquièmement, la résistance.
En dernier nous allons parler de la résistance. La résistance est un système de défense ajouté dans le but d'apporter plus d'intensité et de stratégie dans les combats, particulièrement dans les batailles à grande échelle comme les guerres de conquête. Ce système joue un rôle de soutien afin que le personnage ne soit pas complètement paralysé sans possibilité de riposte lorsqu'il subit une pluie d'attaques dans toutes les directions.
Cependant, de nombreux aventuriers ont exprimé leur frustration à l'égard de ce système de défense dans les combats à petite échelle ou les duels. En effet, cela pouvait provoquer des ruptures dans les enchaînements de certaines compétences où par exemple, l'application de la résistance au trébuchement était conservée alors même que le personnage subissait un effet d'étourdissement.
Nous sommes conscients de l'importance de ces éléments et c'est pour cela que nous voulons apporter une solution en réajustant certains points tout en conservant l'essentiel du système de résistance.
Tout d'abord, nous voulons ajuster le critère d'ignorance de résistance pour qu'il soit calculé en fonction de la valeur de résistance JcJ maximale plutôt qu'une valeur fixe de 100 %, cela dans le but de galvaniser l'intérêt apporté à ce contenu.
Avec l’application de ce système, plus de 50 % de la résistance pourra être ignorée seulement avec l'équipement et les bonus préexistants. Par conséquent la valeur de résistance maximale est prévue d’être augmentée de 60 % à 80 %.
De plus, nous souhaitons apporter davantage d'options permettant de briser la résistance de l'adversaire ou d'augmenter la résistance de votre personnage par diverses méthodes telles que la transfusion de cristal, les bonus d'équipements, potions etc. Plutôt qu'un changement général pour toutes les classes, notre intention est d'apporter des ajustements et ajouts qui offrent la possibilité de créer un système de bonus propre et unique à chaque classe. Nous continuerons à observer attentivement les différents combats, qu'ils soient à petite ou grande échelle et d'appliquer les changements en conséquence.
▲ Valeur d'ignorance de résistance pouvant être obtenue à partir de l'équipement et des bonus préexistants.
En conclusion,
Nous savons à quel point vous êtes impatient de voir vos classes préférées améliorées et optimisées via ce programme de refonte des classes.
Pour répondre à vos attentes, cette refonte des classes est effectuée avec soin et minutie, tout en prenant compte de vos avis et suggestions qui sont d'une importance majeure. Nous, les développeurs du Black Desert Studio, ferons tout notre possible pour vous offrir un jeu toujours plus amusant et excitant. Nous sommes reconnaissants et vous remercions pour toute votre attention, votre ferveur et votre amour pour le jeu.
Merci.
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